viernes, 28 de agosto de 2009

ANALISIS DE DIVERSOS TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO



Sesión: 5
Presenta:
Flavia Becerril Chávez.
Gabriel carlín Vargas
Crisóforo Ordóñes López
Agosto del 2009.

EVALUACIÓN:
Programa: “Cosmología de Kyoto” Titulo: Cosmología de Kyoto. Copyright: 1993 Costo: $87.95 Publicación: Yano Electric Company, Ltd. Computadora: Mac Requerimientos: Macintosh (68040 de velocidad), sistema 6.0.7, velocidad 1.5, 256 color monitor, 94 MB RAM, CD-ROM Distribución: CD-ROM El revisor: Nombre: Mary Long Fecha: Abril 4, 1995 Colegio: South Mountain Community College Disciplina: Sociología, Filosofía, estudios religiosos y Psicología.
Evaluación del Software:
1. El orden del programa es: Pobre
2. El diseño del programa es: Bueno
3. La facilidad de uso del programa es: Débil 4.
El soporte de ayuda es: Débil
5. El grado de los contenidos de acuerdo a su dato es: No aprobado
6. El grado el cual, el programa representa la diversidad de los estudiantes populares es: No aprobado.
7. En su totalidad el programa es Bueno
EVALUANDO EL PROGRAMA COMO UNA HERRAMIENTA PARA ENSEÑAR Y APRENDER:
1. ¿Cómo usaría este programa en su clase? Identifique una aplicación específica por parte de su curriculum (si es posible). R= Podría usarlo en sociología, antropología cultural o humanidades.
2. ¿Como podría ser usado este programa para enseñar y aprender en otras disciplinas? R= Yo usaría la referencia a modo para su uso en Historia del Mundo, religión o cultura japonesa y religión.
3. ¿Cómo fue la simulación ambiental aumentando la experiencia de aprendizaje? R=La simulación es lenta y pesada pero puede ser mejorada con direcciones adicionales.
4. ¿Que actores podrían limitar el uso e este programa por instructores? R= La dificultad es el uso y el tiempo de aplicación en forma educativa. La referencia dice que su aplicación es rápida y fácil. En otras palabras si tú conoces el programa tu esperas inmediatamente conocer como aplicarlo en educación.
5. ¿Usted recomendaría este programa para enseñar y aprender? ¿Si contesta si, porque recomendaría este programa? R=Si, hay muy pocos estudios en CD de filosofía y estudios religiosos. La referencia es fácilmente aplicable. La simulación necesita dirección y trabajo, pero con tiempo se puede mejorar esto.
COMENTARIOS:
Este software educativo es según la NOM del Dr. Gándara de primer nivel, es decir, no se puede modificar su funcionamiento interno.
Es de autoaprendizaje.
Tiene la limitante que está en inglés, lo que no lo hace más popular a hispanoparlantes.
Por otra parte es un software especializado en el sentido de que está dirigido aquellas personas que están involucradas con la cultura japonesa en especial con aspectos religiosos. El costo es relativamente accesible y se ofrece a aquellas personas que quieren tener una mayor cultura, en este caso sobre el conocimiento de Japón.
Referencia: Cosmology of Kyoto. (1999) Recuperada (25 agosto 2009), de http://www.mcli.dist.maricopa.edu/proj/sw/games/kyoto2.html
Desarrollo de software educativo para la creación de programas didácticos.
En México, desde hace algunos años, se ha comenzado con algunas convocatorias para incrementar el desarrollo de software promovidos por el gobierno y algunas empresas desarrolladoras de software como un intento por despertar en los jóvenes la inquietud de mostrar sus habilidades en la programación. El desarrollo de software educativo cobra relevancia al permitir la competencia entre universidades y al sugerir el apoyo en la creación de programas didácticos que apoyen a niños, jóvenes y adultos en todos los niveles de la educación.

Índice de contenidos de un software educativo:
1. Introducción.
2. Justificación.
3. Objetivo general.
4. Objetivos específicos.
5. Metas del proyecto.
6. Metodología.
7. Conclusiones.
COMENTARIOS:
El programa que analizamos muestra las posibilidades de desarrollo de un software educativo para niños. En el desarrollo de los contenidos muestra algunos ejemplos de software ya desarrollados, sobretodo juegos para preescolares. Aparentemente se ven sencillos de realizar sin embargo están destinados para áreas de especialidad en matemáticas o ingeniería lo que le da un grado de dificultad para desarrollarlos, es decir no para todo mundo, además de lo comentado por Gándara que es necesario tener un equipo interdisciplinario para tener una mayor posibilidad de terminarlos. Creo que es bueno conocer este tipo de proyectos y pensar participar en ellos, no como programador, quizás como asesor pedagógico.
Referencia:
Desarrollo de software educativo para la creación de programas didácticos. Recuperado (26 agosto 2009), de http://www.emagister.com/desarrollo-software-educativo-para-creacion-programas-didacticos-cursos-2482550.htm
El método de aprendizaje por proyectos apoyado en el uso de la computadora e Internet. Un modelo y una experiencia de introducción de las Nuevas Tecnologías de la Información (NTI) en la escuela primaria.Abelardo Mancinas. Colegio Alerce Formación Integral.
Este modelo se implemento en una escuela de educación básica en Hermosillo Sonora, en las instalaciones del Colegio Alerce Formación Integral, buscando la aproximación al conocimiento con el uso de las NTI, que tienen como base la elaboración de desarrollo de habilidades, así como la utilización del método de aprendizaje colaborativo y por proyectos. Su programa fue de carácter experimental, cuyo producto final era un modelo de uso de la computadora basado en el desarrollo integral del alumno y que se convirtiera en una implicación transversal del curriculum, originando una visión transdiciplinaria del conocimiento y la actividad del aprendizaje en la escuela primaria.
Este proyecto funcionó de manera irregular debido a problemas de operación y coordinación con el resto de las escuelas participantes, sin embargo; las maestras de Alerce involucradas en el proyecto, mostraron una excelente disposición durante su participación sin embargo, esta disminuyó ya que el proyecto no pudo satisfacer sus expectativas ni la de sus respectivos alumnos, por lo que los padres de familia consideraron favorable el trabajo de los alumnos, se hizo énfasis en la utilidad de trabajar proyectos con el uso de la computadora e internet y como resultado de este proyecto se produjo un curso de capacitación del personal docente de primaria y preescolar, para implementar los proyectos en toda la escuela en el ciclo escolar 1999-2000. Como parte de los resultados obtenidos, se presenta la posibilidad de ofrecer un método de aprendizaje por proyectos, en el que se integren de una manera equilibrada los contenidos para un nuevo conocimiento.
Comentarios del proyecto:
De acuerdo al Dr. Gándara, los elementos de un plan de uso se cumplen en este proyecto, ya que es instruccional porque nos menciona el nivel de desarrollo de los usuarios y la heterogeneidad de los profesores así como la familiaridad o destreza que poseían estos, sobre el uso de la computadora; se requirió implementar una fase previa de capacitación a los docentes en el uso de las tecnologías y de los diferentes software educativos, tomando en cuenta los gustos y las inquietudes los docentes y alumnos; a pesar de que los resultados fueron parciales por situaciones ajenas al proyecto, se logró motivar a los docentes en la utilidad que tienen las NTI como herramientas del aprendizaje en el aula escolar.
Referencia:
Mancinas, A. (1999). El método de aprendizaje por proyectos apoyado en el uso de la computadora e Internet. Un modelo y una experiencia de introducción de las NTI en la escuela primaria (26 agosto 2009) de http://www.unamerida.com/archivospdf/440-482%20Lectura%201.pdf
El blog http://orbecat.blogspot.com/; un ejemplo de desarrollo de software.
El blog como una herramienta de aprendizaje así como un tipo de software educativo, es un gran apoyo en la enseñanza tanto virtual como presencial, por lo que "Las herramientas que proporcionan alojamiento gratuito, asignan al usuario una dirección web (por ejemplo, en el caso de Blogger, la dirección asignada termina en "blogspot.com"), y le proveen de una interfaz, a través de la cual puede añadir y editar contenidos. Sin embargo, la funcionalidad de un blog creado con blogger se limita a lo que pueda ofrecer el proveedor del servicio, o hosting". Un software que gestiona el contenido, requiere necesariamente de un servidor propio para ser instalado del modo en que se hace en un sitio web tradicional. Su gran ventaja es que permite control total sobre la funcionalidad que ofrecerá el blog, permitiendo así adaptarlo totalmente a las necesidades del usuario y combinarlo con otros tipos de contenido.
La construcción del blog creado por los alumnos, Gabriel Carlín Vargas, Flavia Becerril Chávez y Crisóforo Ordóñes López, es un requisito que se debe cubrir como actividad de la maestría en Comunicación y Tecnología Educativa, en el cual los autores publican trabajos de todo tipo, integrando un portafolios de evidencias que es utilizado por los integrantes e invitados, como fuente de conocimiento y consulta para su superación personal y profesional.
RESULTADOS OBTENIDOS:
Son una herramienta muy utilizada que nos permite contar con las evidencias de actividades diversas, las cuales pueden ser compartidas a través de la red; este software educativo es tan sencillo, que puede a su vez convertirse en una fuente de información de gran utilidad para los que tengan interés en el tema, por lo que permite que los resultados sean muy buenos.
Wikipedia: Blog (2009). Recuperado (27 agosto de 2009), de http://es.wikipedia.org/wiki/Blog
ENCICLOMEDIA: UN EJEMPLO DE CÓMPUTO EDUCATIVO A GRAN ESCALA
La enciclomedia, es un software educativo dirigido a profesores y alumnos, implementado por el Gobierno Federal de México en el ciclo escolar 2003-2004 para ponerlo en marcha en todo el país, como una forma de promover los procesos formativos de mayor calidad en escuelas primarias y secundarias y en el cual se digitalizaron los libros de texto, así como la implementación de materiales multimedia a través de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.
RESULTADOS OBTENIDOS: Aunque el objetivo fue utilizar el software a gran escala, esto no ha sido posible gracias a los múltiples problemas entre los que destacan; la falta de entrenamiento a los profesores, ausencia de infraestructura tanto física, de hardware o corriente eléctrica en muchas zonas del país y resistencia para utilizar las TIC. Por todo ello, se considera que el proyecto no ha cumplido con las expectativas que se habían planteado cuando fue creado, por lo que esta subutilizado.
Referencia:
SEP. (s/f) Enciclomedia, Recuperado el 25 de agosto de 2009, de: http://www.enciclomedia.edu.mx/index.html

viernes, 21 de agosto de 2009

Análisis de un cómputo educativo de la ENM yH.

SESIÓN 4
PRESENTAN:
FLAVIA BECERRIL CHÁVEZ.
GABRIEL CARLÍN VARGAS
CRISÓFORO ORDÓÑES LÓPEZ
Trabajo Colaborativo
Dentro del Instituto Politécnico Nacional, la Escuela Nacional de Medicina y Homeopatía tiene un laboratorio de fisiología humana donde se cuenta con un simulador del cuerpo humano, manejado a través de un software educativo que se carga a una computadora y es manejada por una persona previamente capacitada en el uso del programa, este software educativo tiene como objetivo realizar prácticas sobre el diagnóstico y tratamiento de algunas urgencias médicas en donde un grupo de 20 alumnos toma una lección. En este taller desarrollan habilidades para poder realizar un diagnóstico y tratamiento adecuado evaluando al alumno a través de las respuestas que presenta el maniquí y el objetivo es mantenerlo con vida. El software educativo esta en ingles, por lo que requiere de la traducción y capacitación especial para poder enseñar a los docentes el uso del programa.
El nivel de uso: una ves analizado el software, encontramos que corresponde al 2do nivel de uso de acuerdo al modelo NOM del Dr. Gándara y que se refiere a la adaptación de programas existentes (traducción, localización, modificación) para el manejo de este programa se requiere de capacitación especial, el objetivo de este software es adiestrar al docente para que conozca y utilice adecuadamente el simulador del cuerpo humano y que sirva como herramienta para cumplir con los objetivos del proceso de aprendizaje cuyo objetivo será que los educandos desarrollen las habilidades y destrezas en la adquisición de nuevos conocimientos significativos así como competencias para diagnosticar y administrar el tratamiento pertinente al paciente según sea la urgencia.
La orientación de uso: será de tipo mixto, como apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora, ya que servirá para obtener una capacitación previa en el uso del software al docente, facilitando que el alumno adquiera los conocimientos necesarios para obtener un adecuado diagnóstico utilizando los signos y síntomas que refiera un paciente, además de adquirir las habilidades correspondientes en el manejo del software.
La modalidad de uso: se llevará a cabo a través del segundo elemento, que es la proporción usuarios-máquina, se asume que para que la instrucción sea eficaz se requiere de una computadora por 20 alumnos que conforman el grupo, se realizará una lección semanal de 2 hrs en donde los alumnos serán guiados por el docente, que dará las instrucciones para que se realicen las prácticas con el simulador del cuerpo humano y de esta manera poder eficientar el software educativo dentro de un paradigma constructivista y del constructivismo social, donde la lección se lleva a cabo a través de la interacción del alumno, docente y software.
Referencia
Gándara M. (1997) ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? en: Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. México: ULSA, pp. 129-152.

viernes, 14 de agosto de 2009

Tom Snyder Productions

Presentan:

Crisóforo Ordóñes López.
Flavia Becerril Chávez.

Gabriel Carlín Vargas.

Tom Snyder Productions, se dedica a apoyar el aprendizaje y enseñanza a través de el desarrollo de software educativo, el cual está provisto con tecnología innovadora, cómo son: software en vídeos, CD, DVD y capacitación multimedia a distancia vía Internet.
Para lo anterior, recurre a diseñadores expertos y pedagogos en multimedia, vídeo y televisión.

La siguiente, es una breve selección de algunos de los productos que a criterio nuestro son los más interesantes porque consideramos que favorecen en mayor medida el aprendizaje y la construcción de conocimientos.


NOMBRE DEL PROGRAMA EDUCATIVO


SITIO Y DIRECCIÓN


# DE PC

PARA USARLO


¿EN QUE CONSISTE?


TIPO DE SOFTWARE EDUCATIVO

"DECISIONS,

"DECISIONS

Tom Snyder productions.


www.teachtsp.com)



1 a ilimitado

A través de simulaciones de juego de imitación los estudiantes aprenden y aplican las lecciones de historia de EU incluyendo el estudio de la constitución.

El software se presenta por épocas: La colonial, el movimiento de independencia, era moderna etc.

Sociocultural y de historia.

THE GREAT OCEAN RESCUE"

Tom Snyder productions.

www.teachtsp.com


1 a 50

Es un programa para explorar el fondo del océano a través de rescates de los ecosistemas, biología marina, ciencia ambiental y ciencias de la tierra.

Contenido científico.

"THINKING

READER"

Tom Snyder productions


www.teachtsp.com


1

El programa tiene la finalidad de ayudar a los estudiantes a realizar una lectura de comprensión.

Cuenta con 5 niveles de complejidad.

Pedagógico, con objetivos y niveles de aprendizaje, etc.

"GREAT SOLAR

SYSTEM RESCUE"

Tom Snyder productions.


www.teachtsp.com



1 a 50

Este programa mediante acciones de rescate acerca del sistema solar, el alumno va aprendiendo materias relacionadas con la geología, química. Uno de sus objetivos es el de entender diferentes roles científicos y la comunicación científica a través de la escritura y la discusión.

Es un programa de contenido científico.


Referencia:

Tom Snyder Productions(2008). Recuperado 10 agosto 2009 de http://www.tomsnyder.com/

lunes, 10 de agosto de 2009

MAPA CONCEPTUAL COMPUTO EDUCATIVO


Novak J. D. (2006). Del Origen de los mapas conceptuales al desarrollo de CmapTools. Recuperado 6 agosto del 2009 de
Novak, J. (2008). The Theory Underlying Concept Maps and How to Construct and Use Them Recuperado 6 de agosto de 2009, de