viernes, 30 de octubre de 2009

Usabilidad de las páginas web



Presentan:


Flavia Becerril Chávez


Gabriel Carlín Vargas


Crisóforo Ordóñes López


Sitio de Nielsen.
http://www.useit.com/


Jakob Nielsen tiene en esta página Web, una gran cantidad de artículos escritos, de variados temas. También tiene una entrevista muy interesante que le hacen y llamado, llamado el Gurú de la Usabilidad de la página Web, por el periódico New York Times, y el Rey de la Usabilidad en la revista Internet. Menciona que él ha trabajado en este concepto desde 1983. Entre otras cosas menciona que se deben diseñar páginas Web que se descarguen muy rápidamente, con material que sea muy simple y que represente los intereses del cliente, al cual hay que escuchar muy atentamente para materializar sus ideas en el diseño de la web.


Sitio TOG.
http://www.asktog.con/


Aparecen artículos sobre diversos temas relacionados con el diseño adecuado de páginas Web que pueden ser usadas para negocios. Menciona como los sitios Web que más venden, son aquellos que proporcionan a los usuarios una experiencia agradable, por lo que los sitios deben atraer y mantener el interés de los visitantes. También trae tutoriales que nos enseñan a hacer un diseño aún sin saber nada, y dice que de cero a diseñador se hace en pocos días: ¿será verdad? Habría que probar. En fin el contenido de la página gira sobre el mismo tema; diseño agradable para atraer al usuario, y que no basta con hacer las cosas bien, sino que también hay que hacerlas agradables.


Sitio Krug.
http://www.sensible.com/


Este sitio habla del concepto de Usabilidad y hace publicidad a cursos y talleres para que uno aprenda cómo debe hacerse. También pone a la venta su libro "No me haga pensar", donde menciona cosas como: que gente durante los últimos años buscan en Internet a través de páginas Web diferentes tipos de información, ¿Pero como elegimos cual leer, cual nos interesa más? Podemos partir de algunos conceptos para ver como esto es realizado. Nosotros no leemos las páginas Web, nosotros las escaneamos; La mayoría de la gente no tiene tiempo para leer y solo lee unas cuantas palabras de todo el texto, sobre todo aquellas que nos llamen la atención, tiene también otros variados consejos para entender lo que es la usabilidad y su relación con el diseño de páginas Web.




Conclusiones


Consideramos que la usabilidad de las páginas web, debe de ser pensando en el usuario, siendo estas de fácil identificación, ubicación y navegación, que la descarga sea en el menor tiempo posible, para que tenga un impacto en la satisfacción del propio usuario, debe de ser atractivo en su forma ya que de esa manera atraerá la curiosidad y el deseo de abrir la página para navegar en ella, que contenga el nombre de un autor que se haga responsable de su contenido para dar la posibilidad al usuario de elección, además de cuidar que todos los contenidos de la web sean aportaciones significativas para quien las usa y diseñar espacios dirigidos a una diversidad de usuarios, por lo tanto es importante que la página sea agradable, sencilla, simplificada y de calidad para que cumpla con el objetivo para el que fue creado, participar en la construcción de nuevos conocimientos y atrapar la atención de un cliente potencial.




Referencias




  1. Sitio de Nielsen. http://www.useit.com/

    Tomado del la agenda de la sesión 14 del modulo de sistemas de la maestría en comunicación y tecnología educativa. Recuperado el 28 de octubre del 2009, de http://www.useit.com/




  2. Tomado del la agenda de la sesión 14 del modulo de sistemas de la maestría en comunicación y tecnología educativa. Recuperado el 28 de octubre del 2009, de http://www.asktog.con/




  3. Tomado del la agenda de la sesión 14 del modulo de sistemas de la maestría en comunicación y tecnología educativa. Recuperado el 28 de octubre del 2009, de http://www.sensible.com/





jueves, 22 de octubre de 2009

El uso de las web

Presentan:

Flavia Becerril Chávez

Gabriel Carlín Vargas

Crisóforo Ordóñes López

Sitio WEB JND don Norman.
www.jnd.org.

Es una página WEB dedicada al diseño de una manera personalizada. Estando frente a frente al cliente, conociendo su manera de pensar, sus gustos, deseos, aversiones, para hacerle un diseño que sea como un traje cortado a la medida. La presenta Don Norman, dedicado a la psicología y al diseño, con ideas muy innovadoras como por ejemplo, la búsqueda de lo confortable, es decir algo no solo debe ser funcional sino darle a uno el placer de verlo, oírlo, olerlo. También maneja ideas como, el ambiente y la espera, ¿Cómo debe ser un lugar donde uno está esperando?, para que esta no sea tediosa, sino agradable y placentera. También maneja la idea de la controversia entre el mayor número de características de un servicio y la sencillez de su manejo. Ideas que aparentemente son hasta diametralmente opuestas, sin embargo que las hace originales y susceptibles de hacer uso de ellas para prestar un servicio individualizado, como decíamos anteriormente, como un traje cortado a la medida.

Sitio Web Incontext.
http://incontextdesign.com

Esta es una página Web que publicita una compañía que hace diseños de páginas Web espectaculares y personalizadas, lo mismo que diseños de Ingeniería de interfaces con características especializadas, diseñadas especialmente para clientes con características propias, que en una relación muy cercana cliente- compañía elaboran estos diseños únicos para ese cliente en especial. Entre otros servicios, muestra el estudio de caso, en donde se aprecian de una manera clara las características de un cliente y su manera de cómo satisfacer sus necesidades, para dar un servicio único y personal.

Sitio Web Cooper
www.cooper.com

Este sitio menciona que es un servicio de consultoría dispuesto a trabajar en forma individualizada con sus clientes para diseñar un producto de acuerdo a las metas, presupuesto y horario de los mismos.

También menciona que se ponen en contacto con los clientes potenciales en su entorno, para ver como realmente piensan y como se comportan, para determinar las posibilidades de diseñar un producto que cubra esas necesidades. Presentándole una gran cantidad de dibujos y una serie de ideas de cómo podría ser un producto, para asegurarse de que es lo que realmente quiere.

Una vez que el cliente expresa su opinión favorable al proyecto, se sumergen en los detalles, donde intervienen Ingenieros para asegurar que el diseño sea lo que el cliente espera y detalles técnicos que van desde uso óptimo de un producto, todo esto sin importar el tiempo invertido al proyecto, ya sea un día o un año. ¿Novedoso no?

En conclusión, al revisar las tres páginas web tienen en común que son software para diseñar web personalizadas de acuerdo a lo que el cliente desea en la misma; todo ello basado en el diseño contextual.

Referencias

Sitio WEB JND Don Norman. www.jnd.org. Tomado del la agenda de la sesión 13 del modulo de sistemas de la maestría en comunicación y tecnología educativa. Recuperado el 20 de octubre del 2009, de www.jnd.org.

Sitio Web Incontext. http://incontextdesign.com Tomado del la agenda de la sesión 13 del modulo de sistemas de la maestría en comunicación y tecnología educativa. Recuperado el 20 de octubre del 2009, de http://incontextdesign.com

Cooper y Reimann (2003).
Tomado del la agenda de la sesión 13 del modulo de sistemas de la maestría en comunicación y tecnología educativa. Recuperado el 22 de octubre del 2009, de www.cooper.com

viernes, 16 de octubre de 2009

Robótica


Presentan:

Flavia Becerril Chávez.

Gabriel Carlín Vargas.

Crisóforo Ordóñes López.



LEGO Mindstorms es un producto de una enorme flexibilidad, permite construir una enorme variedad de robots utilizando los bloques de LEGO y las piezas de LEGO Technic, para ello se utilizan engranajes, motores, sensores y un ladrillo inteligente que es el cerebro del robot, una vez construido el robot se programa en el ordenador qué queremos que haga el robot, una vez preparado el programa se descarga por infrarrojos al ladrillo.

Descripción del contenido de cada una de las páginas:

INICIO: Celebración alrededor del mundo en donde nos dice que LEGO MINDSTORMS está celebrando 10 años de éxito e invita a todo el planeta a unirse.

Pregunte a los NXTperts: Haces una pregunta y los miembros de la comunidad van a trabajar duro para llegar a una respuesta a tu problema.

Qué es NXT?: Muestra el funcionamiento interno del producto NXT nuevo y lo que puede hacer.

NXTLOG: Mostrar y compartir sus proyectos MINDSTORMS NXT.

LIBROS: Libros sobre LEGO MINDSTORMS y sobre robótica en general.

Descarga de Software: Software freeware y shareware relacionado con LEGO, además de poder personalizar tu ordenador con NXT Fondos de pantalla, los iconos del escritorio, y un kit de herramientas Web.

COMUNIDAD: Comentarios de la comunidad registrada en esta página.

NOTICIAS: Muestra los alcances que se ha tenido con gente de otros países.

PRODUCTOS: NXT Sets: Nos da información de la nueva  generación de NXT de robots.

Sensors: Muestra el acelerómetro sensor MS1040 el cual  permite a su LEGO MINDSTORMS la creación de saber de qué lado está en marcha y cuando el robot se inclina hacia la izquierda o derecha, arriba o abajo o de lado a lado.

Accessories: diferentes accesorios que dispone para LEGO MINDSTORMS.

 Mindstorms (2009). Products. http://www.lego.com Tomado del la agenda de la sesión 12 del modulo de sistemas de la maestría en comunicación y tecnología educativa recuperado el 16 de octubre de 2009 de http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx

Productos Lego lo primero que podemos ver son las imágenes de los diferentes productos que ofrece al mercado, al hacer clic sobre cualquiera de estos nos muestra una descripción de el producto en particular también esta diseñada en estructura de árbol, en la pagina principal podemos ver una lista de lo mas popular y otra lista de lo que esta de moda en las cuales al entrar a ver alguno de ellos nos muestra en que formatos esta disponible el producto, también podemos descargar fondos de pantallas, salvapantallas, en otras pestañas nos muestra: historia, galería, la zona de diversión, así como avances del juego o un avance de los que vienen películas,  cuenta con los siguientes servicios: servicio a clientes, acerca de nosotros, educadores, padres, tierralego, índice del sitio y por último el aviso legal, nos permite registrarnos para poder accesar a los productos nuevos antes de que salgan al mercado.

 Lego (2009). Products. Tomado del la agenda de la sesión 12 del modulo de sistemas de la maestría en comunicación y tecnología educativa recuperado el 16 de octubre de 2009 de http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx

National Instruments: Es una compañía que desde hace 20 años se dedica a vender software, hardware, relacionado con interfaces para el uso de la robótica, entendiéndose por interface a todo aquello que tenga que ver con un cambio de un sistema a otros, la traducción de una forma mecánica  a una eléctrica y de esta a un lenguaje digitalizado en una computadora o un programa de computadora y mediante las interfaces que fabrica national de instruments, le permite de una manera muy rápida, analizar datos, compartir resultados, distribuir datos. Esta tecnología se usa en el desarrollo de conocimientos aeroespaciales, electrónica, gas y combustibles, energía solar, energía del viento, medicina, física, robótica, etc. Este tipo e informaciones se nos hacen interesantes sin embargo creemos que se encuentra más en el perfil de un ingeniero en cualquiera de sus áreas, ya que mencionan una gran cantidad de datos técnicos un poco difíciles de comprender.

Esta compañía tiene venta al público por Internet de todos sus productos y es de llamar atención que todos ellos van desde los $1,200.00 dólares hasta los casi $5,000.00 dólares.

 National Instruments (2009). NI LabVIEW. Tomado del la agenda de la sesión 12 del modulo de sistemas de la maestría en comunicación y tecnología educativa recuperado el 16 de octubre de 2009 de http://www.ni.com/labview/

 Robotics Academy: El grupo LEGO provee de soluciones educativas al alcance de los niños para aprender jugando. También la compañía cuenta con un curso en línea para aprender robótica. Este programa incluye conceptos básicos como. ¿Qué es un robot? Hasta el estudio de sensores que usan los robots de acuerdo a sus diferentes funciones, hasta aprender a construir un robot. También existen competiciones entre participantes que construyan robots, como una carrera de robots y un sin fín de actividades donde los alumnos aprenderán divirtiéndose, algunos contactos son:

Robotics  Academy. The National Robotics Engineering Center. Carnegie Mellon University. Ten 40th Street. Pittsburgh, PA 15201. Fax (412) 681-6961. Robocamps / Competitions.

Robotics Academy Curriculum Technical Questions.
www.education.rec.ri.cmu.edu/forums.

Robotics Academy (2009).The National Robotics Engineering Center. Tomado del la agenda de la sesión 12 del modulo de sistemas de la maestría en comunicación y tecnología educativa recuperado el 16 de octubre de 2009 de http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm

 

viernes, 9 de octubre de 2009

Jugando aprendo con Scratch y MSWLogo

Presentan:
Flavia Becerril Chávez
Gabriel Carlín Vargas
Crisóforo Ordóñes López
SCRATCH
Es un bellísimo programa para niños, para dibujar, con muchas posibilidades en su accionar. El actor principal es un gato, al que bautizamos como “Félix”, el cual con las diversas herramientas del programa, se le pueden agregar objetos como un sombrero o un disfraz, o agregarle un fondo en donde se vea una calle o el campo, una cancha de football o de basket. También puede agregársele otros simpáticos animalitos como un dragón o una chistosa mariposa. Además también se pueden hacer dibujos mediante una herramienta para hacer cuadrados y círculos, para dibujar la sombra de un camión y ya sobre el dibujo, iluminarlo e incluso poder darle movimiento medido por un número determinado de pasos o hacer que gire desde 15 hasta 90 grados, para finalmente guardarlos con la posibilidad de abrirlo posteriormente y seguirlo modificando o simplemente conservarlo como una parte del aprendizaje del programa. Nos parece que es un programa muy entretenido, fácil de usar, divertido, donde se desarrolla la creatividad de los niños y los que ya no somos tan niños también.
MSWLogo
"Logo es el nombre de una filosofía de educación y de una familia en continua evolución de lenguajes de programación que contribuye a su realización"
Harold Abelson / Apple Logo, 1982.


A mediados de la década de los 60s, Seymour Papert, un matemático quien había estado trabajando con Piaget en Ginebra, fue a los Estados Unidos donde fue cofundador del Laboratorio de Inteligencia Artificial el Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT por sus siglas en inglés) junto con Marvin Minsky. Papert trabajó con el equipo de Bolt, Beranek y Newman, liderado por Wallace Feurzeig, que creó la primera versión de Logo en 1967.
El lenguaje Logo estaba destinado a controlar el movimiento de un vehículo robotizado, con aspecto de tortuga, controlado desde un ordenador. En la actualidad, el icono de la tortuga se ha sustituido por un triángulo que se mueve en la pantalla del ordenador.
Como crear una forma:

1. Abre el programa MSWLogo.
2. Escribe la siguiente instrucción: Av 100
3. Presiona la tecla Enter.
4. Verás que la tortuga avanza 100 pasos dejando una línea atrás.
5. Escribe la siguiente instrucción y presiona Enter: Gd 90 av 100
6. Verás que la tortuga gira a la derecha 90 grados y avanza 100 pasos.

Repite el paso cinco 2 veces más y mira el resultado.
Mira que aparecieron las instrucciones escritas en el Área de Instrucción.
Ahora usaremos otras instrucciones para combinarlas con éstas. Realiza los siguientes pasos.

Escribe la siguiente instrucción: Home clean
Verás que se limpia la pantalla y la tortuga regresa al centro.

Permite guardar y cargar programas con extensión LGO, así como imágenes generadas en formato BMP.

MSWLogo es en si un programa que nos resulto complejo, ya que trabaja a través de comandos, por consecuencia no le entendimos de que se trataba hasta que bajamos tutoriales y videos para darnos una idea de lo que es el programa y que se puede realizar en el, hay que ser intuitivo ya que si no tienes una idea de lo que son los lenguajes de programación simplemente no sabes que hacer con el.Para realizar material propio en este programa hay que leer a fondo lo que es el tutorial ya que sin este es imposible trabajarlo.

Logo Fundation(2000) Que es Logo. Recuperado 07 de octubre de 2009 de http://el.media.mit.edu/logo-foundation/index.html

lunes, 5 de octubre de 2009

ANÁLISIS DE LA EXPERIENCIA EN EL USO DE SIMULADORES SESIÓN 10

Presentan:
Flavia Becerril Chávez
Crisóforo Ordóñes López
Gabriel Carlín Vargas

STAGE CAST: Se encuentra en http://www.stagecast.com/ en la liga que nos ofrece la agenda de la sesión 10 en la actividad 7, con referencia a los simuladores educativos, nos encontramos con una gran sorpresa ya que como médicos de profesión no imaginamos lo que las tecnologías nos podían ofrecer, y al incursionar en esta maestría, nos damos cuenta de las bondades y las oportunidades que nos ofrecen estos programas de simuladores educativos.
Lo primero que se tuvo que hacer fue buscar el programa, bajarlo e instalarlo en la computadora.
Una vez instalado se realizó la búsqueda de un tutorial e iniciar la navegación del programa y se abrió como una especie de pizarrón blanco con algunos iconos en la parte inferior de la pantalla en donde se realizaron los siguientes pasos:
Primero se dio un clic en el carácter (estrella verde) y se coloco en la pantalla blanca.
Después se coloco sobre la estrella una regla con el icono que tiene dos cuadrados en las puntas y una línea en medio.
Posterior a haber colocado la regla sobre la estrella verde, se da clic en el icono que se encuentra en la parte superior izquierda para hacer efectiva la regla y se aumenta de tamaño el recuadro.
Enseguida se agrandó la línea de recuadros y aparecieron más cuadros en blanco entonces se colocó la estrella a dos cuadros y se corrió con la flecha verde observando si corría la estrella.
Posteriormente se colocaron las otras dos estrellas, una amarilla y otra de color anaranjado por adelante de la primera de color verde.
Se vuelve a colocar la regla sobre la estrella verde y se vuelve a dar clic en el icono de done, entonces se abren los campos de la imagen hacia arriba y hacia la derecha.
Una vez teniendo el espacio suficiente, se paso la estrella verde por arriba de cada objeto o sea, de la estrella amarilla y anaranjada, hasta colocarla adelante de las otras dos.
Posteriormente se da clic otra vez en la flecha verde para corroborar que efectivamente salte a las dos estrellas de color amarillo y anaranjado.
Resultados, Podríamos decir que la experiencia en el manejo de este simulador fue satisfactorio ya que logramos cumplir con la actividad encomendada, aunque para lograrlo se requiere de investigación y contar con la infraestructura necesaria para poder cumplir con el objetivo. Realmente fue divertido haber jugado con este simulador, ya que una vez conociendo su manejo es fácil y muy entretenido trabajar con ellos, consideramos que no podríamos hacerlo pero el resultado fue bueno ya que solo requerimos de poco tiempo para conocer el simulador.

NETLOGO: Se encuentra en http://ccl.northwestern.edu/netlogo/ Con la liga encontrada en la agenda: ingresamos a la página y en primer lugar bajamos el programa. Ya con el programa cargado a la computadora, bajamos el tutorial para conocer cómo funciona y nos dimos cuenta que es un programa muy amigable siguiendo todas las instrucciones del tutorial, realizando algunos de los muchos ejemplos que contiene como el de party en donde en base a un modelo matemático (estadístico) nos indica la probable conducta de los asistentes a una fiesta, dividida por hombres y mujeres y el grado de agrado que ellos tienen para reunirse en grupos.
Todo esto visualizado en una pantalla donde aparecen unas figuras azules que son los hombres y unas figuras color de rosa que son las mujeres, a su vez en el extremo izquierdo de la pantalla de la computadora aparecen unas gráficas donde se van observando los resultados de las diferentes variables que se pueden ir modificando (como el número de asistentes a la fiesta y el grado de confort de los mismos).
El programa se encuentra en idioma Inglés por lo que se necesita cierta fluidez para leerlo, entenderlo y aplicarlo, lo cual es difícil ya que es un inglés técnico o por el contrario, ir traduciendo en un traductor e ir aplicando las instrucciones del tutorial.
En el modelo de VIH, no obstante que somos médicos de profesión, nos creó un gran impacto al observar el modelo, modificando las diferentes variables, como el tiempo de estudio de la epidemiología del padecimiento, número de parejas, frecuencia de relaciones sexuales, uso o no del condón: Siendo la variable más importante que influye en el modelo el uso del condón, también influye por supuesto el número de parejas y el numero de coitos, sin embargo para nuestro asombro en ausencia de condón con 2 parejas el índice de contagiosidad es de un 29 % en un trayecto de un año.
El que nos causo un fuerte impacto fue con 6 parejas sin condón, en solo 11 meses se presento un 98% de contagiosidad. Consideramos que es un modelo que se acerca creemos mejor a la realidad, dándose cuenta el usuario de lo riesgoso de la enfermedad, y la cual puede prevenirse.
Definitivamente es un ejercicio excelente y fácil de manejar. Ya que no es lo mismo ver la estadística en una revista o un reporte a observar con las figuras como van cambiando de color (rojo) los infectados al irse modificando las variables de riesgo y ver como aumenta el contagio en una forma exponencial, así que para nosotros los resultados fueron buenos al descubrir que existen estos simuladores como apoyo al aprendizaje.

STELLA: Se encuentra en http://www.iseesystems.com/softwares/Education/StellaSoftware.aspx ,es un simulador que nos permite llevar a la educación y la investigación afuera de la escuela, es un software útil en las diferentes áreas del aprendizaje, el interés estriba en poder crear, experimentar e investigar haciendo preguntas, es flexible lo que le da un potencial que permite a la gente aprender haciendo y poder transmitir lo que aprende preguntando, cuenta con una gran diversidad de herramientas. Por lo que podemos considerar al simulador de stella como un apoyo en el proceso de aprendizaje aunque requiere de un equipo con características especiales.

STENDSIM: Se encuentra en http://www.extendsim.com/ , Es un programa simulador que tiene una línea de imágenes muy reales, elegantes, lo mismo para las representaciones humanas como los diferentes bloques que aparecen; está diseñado para verse en segunda dimensión lo que permite verse muy real, para modelar el comportamiento de cualquier proceso donde el tiempo o los valores se actualizan en cada paso. Es un paquete que tiene un costo por lo que solo entramos a la publicidad del producto. Se utiliza para el modelado de los sistemas de granel, tales como líneas de envasado, los procesos químicos, o el tráfico de red. Consideramos que de todos los simuladores visitados, es el más atractivo por su grado de realidad. Cuenta con simuladores como: La bioenergía como materia prima. Spicosa, simulador de ciencia y política de integración de evaluación costera, usado en Europa para buscar desarrollos de las costas de manera ecológica. Indina University Medical Group, simulador que busca una optimización en el manejo de pacientes dentro de un área clínica, haciendo que se mejore la consulta en un flujo constante de pacientes en forma bien organizada, con una mejoría de hasta un 30%, entre otros.

AGENTSHETS: Se encuentra en http://www.agentsheets.com/ , Educación K-12, Escuela Primaria, contiene: Aprendizaje Colaborativo: Los estudiantes aprenden sobre temas como ciencias de la vida, las redes alimentarias y los ecosistemas mediante el diseño de sus propios animales. El diseño de los animales de colaboración tiene lugar cuando grupos de estudiantes ponen sus animales individuales en mundos compartidos para estudiar la fragilidad de sus ecosistemas. Educación K-12, Escuela Secundaria, contiene:
Educación a distancia: Con SimProzac, los pacientes pueden explorar las relaciones entre el Prozac, el neurotransmisor serotonina, y las neuronas. Al jugar con esta simulación en sus navegadores, los pacientes consiguen una mejor idea de lo que el Prozac hace como medicamento.
Modelado de la Ciencia. Con el se aprende a través de la visualización y modelado: el modelo de los investigadores, los efectos de la micro gravedad en la bacteria E. coli. Este es un AgentSheets de simulación de un experimento que voló en el transbordador espacial con John Glenn. Este simulador es muy ameno ya que tiene movimiento y sonido, muy propio para niños de primaria y jóvenes de secundaria, donde uno puede ir jugando con las diferentes variables que nos llevaran a que el estudiante entienda un determinado proceso.

Referencias

Stage cast http://www.stagecast.com/ Tomado de la Agenda de la sesión 10 del Modulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas. Recuperado el 30 de septiembre del 2009, de
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion10/agenda.html
Not Logo http://ccl.northwestern.edu/netlogo/ Tomado de la Agenda de la sesión 10 del Modulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas. Recuperado el 30 de septiembre del 2009, de
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion10/agenda.html
Stella: http://www.iseesystems.com/softwares/Education/StellaSoftware.aspx Tomado de la Agenda de la sesión 10 del Modulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas. Recuperado el 30 de septiembre del 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion10/agenda.html
Stend Sim: http://www.extendsim.com/ Tomado de la Agenda de la sesión 10 del Modulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas. Recuperado el 30 de septiembre del 2009, de
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion10/agenda.html
Agent sheets: http://www.agentsheets.com/ Tomado de la Agenda de la sesión 10 del Modulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas. Recuperado el 30 de septiembre del 2009, de
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion10/agenda.html