viernes, 13 de noviembre de 2009

Desarrollo de software


Actividad 6
PRESENTAN :
Flavia Becerril Chávez
Crisóforo Ordóñes López
Gabriel Carlín Vargas

Click, es una sensacional herramienta de Java, desarrollada en España, gratuita, que permite usar software educativo en áreas muy diversas y para varias edades, principalmente para niños, sin embargo, aunque no seamos tan niños hemos pasado horas y horas descubriendo una gran cantidad de herramientas, como por ejemplo, como armar rompecabezas, sopa de letras, crucigramas, identificación de países en un mapa, lectura y redacción entre otros. Además el material está diseñado de tal manera que puede ser usado en forma presencial o a distancia. También promueve la creación de materiales de acuerdo a las necesidades de los alumnos, sobre todo creados por aquellos que más saben de sus problemas de aprendizaje, sus maestros. La página Web de Click es muy amigable, clara y sencilla. Es muy fácil bajar el programa para trabajar todos los proyectos. Además bajan en forma muy fácil y rápida. Algunos de los muchos proyectos que podemos encontrar que pueden ser bajados y llevados a la práctica son:


·Pasarratos
Un día al zoo
Comunidades autónomas españolas
Fracciones
Fracciones, múltiplos y divisores
Reconocimiento de sonidos
Educación Física
Food
Geografía de España-2
Los alimentos y la nutrición
Paisaje y territorio
La Orientación
Out in Space
Conjuga
Textos
Química elemental
Breve historia del mundo
Educación Vial
France
Carnaval de los animales

Además de lo ya mencionado, algo interesantísimo que tiene Click, es que uno puede crear sus propios proyectos haciendo, una secuencia de las actividades del mismo, condicionar el paso entre actividades e Instalar el proyecto en una biblioteca de JClick player.

En conclusión, este programa tiene grandes posibilidades de poder aprender y aprender jugando, sobretodo para niños de primaria, lo que nos hace recordar la parte lúdica del aprendizaje. Además también nos recuerda que lo sencillo es más fácil de recordar y de aprender. No precisamente todo lo complicado es lo mejor, bueno, al menos en el caso de a educación, no es así, consideramos que es una excelente herramienta. Para implementarla en la educación infantil y que los niños se familiaricen con la computadora desde la infancia.

HotPotatoes. Es un programa interactivo, que está formado por seis herramientas tecnológicas y que el docente puede incluirlo dentro de sus prácticas docentes y profesionales que ellos mismos pueden utilizar como una herramienta de aprendizaje en el aula, para poder crear actividades a base de ejercicios interactivos, que logren ayudar a la formación de habilidades y destrezas para crear una competencia en el área profesional.
Al hotpotates se puede ingresar a través de JavaScript utiliza un código que fue inventado por Netscape.
Este programa fue diseñado para personalizar las actividades con conocimientos previos de HTML o de JavaScript y a partir del 2009 este programa se considera freeware.
Actualmente se tiene, la versión 6.0 y que tiene algunas pequeñas diferencias con la versión 5.5 entre las que podemos mencionar:
Un soporte Unicoide.
Tipo de preguntas mezcladas en un test.
Sistema de puntuación más sofisticado en JQuiz.
Formato de salida más simple.
Contador de tiempo.

Los ejercicios pueden ser publicados automáticamente en una cuenta de red http://www.hotpotatotes.net/ dando así oportunidad a los alumnos de verificar sus resultados obtenidos en los ejercicios realizados. Las actividades que se podrían realizar en este programa son:
JCloze; en donde se pueden realizar ejercicios de texto, complementando las casillas que se encuentran en blanco y poder concluir un texto con respuestas incluidas en el mismo, también se pueden realizar ejercicios de rellenar huecos con preguntas individuales. JQuiz aquí se pueden realizar lecturas previas y posteriormente crear exámenes tipo test sin límite de reactivos. JCross; el ejercicio está elaborado en forma de crucigramas y se requiere de una serie de palabras horizontales y verticales con respectivas definiciones pudiendo elaborarse de una manera sencilla o tan compleja como desee el docente. JMix; aquí podemos realizar ejercicios de ordenamiento de oraciones para formar frases, o bien ordenar letras para formar una palabra. JMatch; aquí se pueden hacer relaciones de columnas, por un lado se pueden poner imágenes y por el otro conceptos o definiciones, también se pueden hacer ejercicios de asociación y emparejamiento. The Masher; este nivel es más complicado y nos sirve para crear unidades enlazadas a partir de diferentes ejercicios.
Conclusiones:
Podemos decir que este programa es útil y atractivo para poder realizar actividades que provoquen la curiosidad y el entusiasmo de los alumnos por seguir adelante.
Por estas cualidades, se puede recomendar este programa para realizar actividades que puedan servir como herramientas de aprendizaje dentro del aula y como apoyo importante para la realización de exámenes de diversos tipos, los cuales tienen un componente médico permitiendo que la actividad no sea aburrida o tediosa.

viernes, 6 de noviembre de 2009

Consultorio Virtual en el Aula



PRESENTAN:


Flavia Becerril Chávez.


Crisóforo Ordóñez López.


Gabriel Carlín Vargas.


Actividad 6 (en equipos)


El contar con Software educativo en el salón de clases da un mayor dinamismo a las clases que impartimos los profesores que nos enfrentamos a grupos de trabajo todos los días. Rompe con la monotonía, ya que depende del diseño que hagamos del uso de un software en clase, o hacer simplemente un plan de clase en particular, contiene una gran vivacidad y frescura a las clases que impartimos.


También es importante recalcar como los maestros a veces aprendemos una clase y seguimos dando la misma cada semestre por años, no hay actualización de los materiales, ni del llamado diseño instruccional. Haciendo nuestra clase fácil de impartir como maestro pero falto de calidad a los alumnos.


Además el hecho de contar con un software en un área de conocimiento que es afín tanto a profesores como alumnos, nos hace actualizarnos y aprender todos juntos, además de motivarnos y renovar nuestra vocación como facilitadores.


Caracterización de la población meta: Alumnos de la Especialidad en Acupuntura Humana de la ENMH del IPN, II Semestre, Materia: Métodos de Diagnóstico. Grupo de 22 alumnos, 18 mujeres, 4 hombres. Todos médicos. Edad entre 26 y 36 años.


Objetivo o propósito educativo. Al terminar la materia de Métodos de Diagnóstico y usar El Software Educativo: "Consultorio Virtual", el alumno podrá, conocer la historia clínica en medicina occidental y oriental y podrá aplicar, analizar, evaluar, todos los datos recogidos en la Historia Clínica, para llegar a un adecuado diagnóstico y tratamiento.


Orientación y modalidad educativa a emplear.


De acuerdo al modelo NOM


Nivel de uso: uso, adaptación.


Orientación de uso: Mixto (Aprendiz y Docente)


Modalidad de uso: alumno, equipo, salón.


Etapas del proceso instruccional:


Encuadre:













































Actividad


Procedimiento


Tiempo


Presentación del software


A través de una lluvia de ideas se hará el diagnostico.


Se identificara que tanto los alumnos tienen conocimiento del software educativo.


10 minutos.


Identificación del programa consultorio virtual


Realizar búsqueda en internet.


Alumno


Descargar el programa a la computadora, aproximada-


mente 5 minutos.


Análisis de Expectativas


El docente hará una presentación del programa de consultorio virtual, les orientara acerca de los beneficios de la utilización del software en el ahorro de tiempo en la elaboración de las historias clínica, se pedirá a los estudiantes que expresen sus expectativas del uso del software.


Alumno- docente


10 minutos


Identificar se con el programa para un uso adecuado


Navegar a través del programa


Alumno


10 minutos


Identificar las variables que se van a utilizar


Alumno - docente


5minutos


Instrucción del docente basado en el objetivo de la lección


El profesor da a conocer su propuesta del trabajo y los contenidos que se van a abordar.


El alumno recibe las instrucciones para la realización de la Historia clínica


5 minutos


Análisis y discusión de la historia clínica




Docente-alumno


10 minutos


Evaluación


Se llevara a cabo una evaluación de tipo formativa


5 minutos


Uso: Clase semanal de 3 hrs. Con presentaciones en Power Point, explicando los métodos de diagnóstico. De las 3 hrs. la última hora utilizar el paquete de Consultorio Virtual para llenar una Historia Clínica diferente; una en cada clase en de acuerdo al tema que se esté tratando, que sería una forma muy real de aprender y correlacionar la sintomatología para llegar a un diagnóstico y plan de tratamiento.


Reflexión Final: Como dice el Dr. Gándara, si lo puedes hacer sin la computadora hazlo. Sin embargo el hecho de contar con una herramienta como la computadora y en este caso un Software, que con un plan de uso se puede adaptar a una materia en el que quizás, para el cual el Software no fue específicamente construido y de esta forma aprender a manejar en forma sistemática una historia clínica, de una manera ágil y relacionarla con os métodos de diagnóstico de acuerdo a la MTCh así como poder archivar datos de múltiples historias clínicas, para comprobar si lo que se ha pensado del diagnóstico se ha comprobado. Todo esto puede ser bueno para un estudiante y poder tener un conocimiento significativo, que le permita aprender más fácil, rápido, eficaz y amenamente.


Requerimientos técnicos del programa:


Página Web Evaluada: Software Consultorio Virtual versión 3.0.
Tamaño del archivo: 55 MB.
Tiempo aproximado de descarga: 4 a 10 Minutos.
URL:
http://www.consultorio-virtual.com


El Software requiere un Sistema Operativo Microsoft Windows XP con ServiPack 2 o Microsoft Windows Vista de 32 bits.


Microsoft Word o Excel en caso de querer exportar reportes y documentos.


Procesador de 500 MHz (se recomiendan 800 MHz)


32 MB de Memoria RAM (se recomiendan 64-128 MB)


50 MB de disco duro disponible, más el espacio para los Requisitos Técnicos de Consultorio Virtual.


Requisitos técnicos (incluidos en la instalación de Consultorio Virtual)



Requerimientos de espacio e instalaciones. El programa se podrá emplear en el propio salón de clases para que el alumno aprenda como se maneja el paquete, o en un laboratorio tradicional de cómputo, con el facilitador al frente que va indicando su manejo o en forma de autoinstrucción en casa, cada quien con un programa para cada computadora.


Plan de sesión o sesiones en que el programa se utilizará.


El software de "Consultorio Virtual" se empleará 1 vez por semana por una hora, después de las clases de los métodos de diagnóstico (2 hrs.), lo que da un total de 3 hrs. cada clase.


viernes, 30 de octubre de 2009

Usabilidad de las páginas web



Presentan:


Flavia Becerril Chávez


Gabriel Carlín Vargas


Crisóforo Ordóñes López


Sitio de Nielsen.
http://www.useit.com/


Jakob Nielsen tiene en esta página Web, una gran cantidad de artículos escritos, de variados temas. También tiene una entrevista muy interesante que le hacen y llamado, llamado el Gurú de la Usabilidad de la página Web, por el periódico New York Times, y el Rey de la Usabilidad en la revista Internet. Menciona que él ha trabajado en este concepto desde 1983. Entre otras cosas menciona que se deben diseñar páginas Web que se descarguen muy rápidamente, con material que sea muy simple y que represente los intereses del cliente, al cual hay que escuchar muy atentamente para materializar sus ideas en el diseño de la web.


Sitio TOG.
http://www.asktog.con/


Aparecen artículos sobre diversos temas relacionados con el diseño adecuado de páginas Web que pueden ser usadas para negocios. Menciona como los sitios Web que más venden, son aquellos que proporcionan a los usuarios una experiencia agradable, por lo que los sitios deben atraer y mantener el interés de los visitantes. También trae tutoriales que nos enseñan a hacer un diseño aún sin saber nada, y dice que de cero a diseñador se hace en pocos días: ¿será verdad? Habría que probar. En fin el contenido de la página gira sobre el mismo tema; diseño agradable para atraer al usuario, y que no basta con hacer las cosas bien, sino que también hay que hacerlas agradables.


Sitio Krug.
http://www.sensible.com/


Este sitio habla del concepto de Usabilidad y hace publicidad a cursos y talleres para que uno aprenda cómo debe hacerse. También pone a la venta su libro "No me haga pensar", donde menciona cosas como: que gente durante los últimos años buscan en Internet a través de páginas Web diferentes tipos de información, ¿Pero como elegimos cual leer, cual nos interesa más? Podemos partir de algunos conceptos para ver como esto es realizado. Nosotros no leemos las páginas Web, nosotros las escaneamos; La mayoría de la gente no tiene tiempo para leer y solo lee unas cuantas palabras de todo el texto, sobre todo aquellas que nos llamen la atención, tiene también otros variados consejos para entender lo que es la usabilidad y su relación con el diseño de páginas Web.




Conclusiones


Consideramos que la usabilidad de las páginas web, debe de ser pensando en el usuario, siendo estas de fácil identificación, ubicación y navegación, que la descarga sea en el menor tiempo posible, para que tenga un impacto en la satisfacción del propio usuario, debe de ser atractivo en su forma ya que de esa manera atraerá la curiosidad y el deseo de abrir la página para navegar en ella, que contenga el nombre de un autor que se haga responsable de su contenido para dar la posibilidad al usuario de elección, además de cuidar que todos los contenidos de la web sean aportaciones significativas para quien las usa y diseñar espacios dirigidos a una diversidad de usuarios, por lo tanto es importante que la página sea agradable, sencilla, simplificada y de calidad para que cumpla con el objetivo para el que fue creado, participar en la construcción de nuevos conocimientos y atrapar la atención de un cliente potencial.




Referencias




  1. Sitio de Nielsen. http://www.useit.com/

    Tomado del la agenda de la sesión 14 del modulo de sistemas de la maestría en comunicación y tecnología educativa. Recuperado el 28 de octubre del 2009, de http://www.useit.com/




  2. Tomado del la agenda de la sesión 14 del modulo de sistemas de la maestría en comunicación y tecnología educativa. Recuperado el 28 de octubre del 2009, de http://www.asktog.con/




  3. Tomado del la agenda de la sesión 14 del modulo de sistemas de la maestría en comunicación y tecnología educativa. Recuperado el 28 de octubre del 2009, de http://www.sensible.com/





jueves, 22 de octubre de 2009

El uso de las web

Presentan:

Flavia Becerril Chávez

Gabriel Carlín Vargas

Crisóforo Ordóñes López

Sitio WEB JND don Norman.
www.jnd.org.

Es una página WEB dedicada al diseño de una manera personalizada. Estando frente a frente al cliente, conociendo su manera de pensar, sus gustos, deseos, aversiones, para hacerle un diseño que sea como un traje cortado a la medida. La presenta Don Norman, dedicado a la psicología y al diseño, con ideas muy innovadoras como por ejemplo, la búsqueda de lo confortable, es decir algo no solo debe ser funcional sino darle a uno el placer de verlo, oírlo, olerlo. También maneja ideas como, el ambiente y la espera, ¿Cómo debe ser un lugar donde uno está esperando?, para que esta no sea tediosa, sino agradable y placentera. También maneja la idea de la controversia entre el mayor número de características de un servicio y la sencillez de su manejo. Ideas que aparentemente son hasta diametralmente opuestas, sin embargo que las hace originales y susceptibles de hacer uso de ellas para prestar un servicio individualizado, como decíamos anteriormente, como un traje cortado a la medida.

Sitio Web Incontext.
http://incontextdesign.com

Esta es una página Web que publicita una compañía que hace diseños de páginas Web espectaculares y personalizadas, lo mismo que diseños de Ingeniería de interfaces con características especializadas, diseñadas especialmente para clientes con características propias, que en una relación muy cercana cliente- compañía elaboran estos diseños únicos para ese cliente en especial. Entre otros servicios, muestra el estudio de caso, en donde se aprecian de una manera clara las características de un cliente y su manera de cómo satisfacer sus necesidades, para dar un servicio único y personal.

Sitio Web Cooper
www.cooper.com

Este sitio menciona que es un servicio de consultoría dispuesto a trabajar en forma individualizada con sus clientes para diseñar un producto de acuerdo a las metas, presupuesto y horario de los mismos.

También menciona que se ponen en contacto con los clientes potenciales en su entorno, para ver como realmente piensan y como se comportan, para determinar las posibilidades de diseñar un producto que cubra esas necesidades. Presentándole una gran cantidad de dibujos y una serie de ideas de cómo podría ser un producto, para asegurarse de que es lo que realmente quiere.

Una vez que el cliente expresa su opinión favorable al proyecto, se sumergen en los detalles, donde intervienen Ingenieros para asegurar que el diseño sea lo que el cliente espera y detalles técnicos que van desde uso óptimo de un producto, todo esto sin importar el tiempo invertido al proyecto, ya sea un día o un año. ¿Novedoso no?

En conclusión, al revisar las tres páginas web tienen en común que son software para diseñar web personalizadas de acuerdo a lo que el cliente desea en la misma; todo ello basado en el diseño contextual.

Referencias

Sitio WEB JND Don Norman. www.jnd.org. Tomado del la agenda de la sesión 13 del modulo de sistemas de la maestría en comunicación y tecnología educativa. Recuperado el 20 de octubre del 2009, de www.jnd.org.

Sitio Web Incontext. http://incontextdesign.com Tomado del la agenda de la sesión 13 del modulo de sistemas de la maestría en comunicación y tecnología educativa. Recuperado el 20 de octubre del 2009, de http://incontextdesign.com

Cooper y Reimann (2003).
Tomado del la agenda de la sesión 13 del modulo de sistemas de la maestría en comunicación y tecnología educativa. Recuperado el 22 de octubre del 2009, de www.cooper.com

viernes, 16 de octubre de 2009

Robótica


Presentan:

Flavia Becerril Chávez.

Gabriel Carlín Vargas.

Crisóforo Ordóñes López.



LEGO Mindstorms es un producto de una enorme flexibilidad, permite construir una enorme variedad de robots utilizando los bloques de LEGO y las piezas de LEGO Technic, para ello se utilizan engranajes, motores, sensores y un ladrillo inteligente que es el cerebro del robot, una vez construido el robot se programa en el ordenador qué queremos que haga el robot, una vez preparado el programa se descarga por infrarrojos al ladrillo.

Descripción del contenido de cada una de las páginas:

INICIO: Celebración alrededor del mundo en donde nos dice que LEGO MINDSTORMS está celebrando 10 años de éxito e invita a todo el planeta a unirse.

Pregunte a los NXTperts: Haces una pregunta y los miembros de la comunidad van a trabajar duro para llegar a una respuesta a tu problema.

Qué es NXT?: Muestra el funcionamiento interno del producto NXT nuevo y lo que puede hacer.

NXTLOG: Mostrar y compartir sus proyectos MINDSTORMS NXT.

LIBROS: Libros sobre LEGO MINDSTORMS y sobre robótica en general.

Descarga de Software: Software freeware y shareware relacionado con LEGO, además de poder personalizar tu ordenador con NXT Fondos de pantalla, los iconos del escritorio, y un kit de herramientas Web.

COMUNIDAD: Comentarios de la comunidad registrada en esta página.

NOTICIAS: Muestra los alcances que se ha tenido con gente de otros países.

PRODUCTOS: NXT Sets: Nos da información de la nueva  generación de NXT de robots.

Sensors: Muestra el acelerómetro sensor MS1040 el cual  permite a su LEGO MINDSTORMS la creación de saber de qué lado está en marcha y cuando el robot se inclina hacia la izquierda o derecha, arriba o abajo o de lado a lado.

Accessories: diferentes accesorios que dispone para LEGO MINDSTORMS.

 Mindstorms (2009). Products. http://www.lego.com Tomado del la agenda de la sesión 12 del modulo de sistemas de la maestría en comunicación y tecnología educativa recuperado el 16 de octubre de 2009 de http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx

Productos Lego lo primero que podemos ver son las imágenes de los diferentes productos que ofrece al mercado, al hacer clic sobre cualquiera de estos nos muestra una descripción de el producto en particular también esta diseñada en estructura de árbol, en la pagina principal podemos ver una lista de lo mas popular y otra lista de lo que esta de moda en las cuales al entrar a ver alguno de ellos nos muestra en que formatos esta disponible el producto, también podemos descargar fondos de pantallas, salvapantallas, en otras pestañas nos muestra: historia, galería, la zona de diversión, así como avances del juego o un avance de los que vienen películas,  cuenta con los siguientes servicios: servicio a clientes, acerca de nosotros, educadores, padres, tierralego, índice del sitio y por último el aviso legal, nos permite registrarnos para poder accesar a los productos nuevos antes de que salgan al mercado.

 Lego (2009). Products. Tomado del la agenda de la sesión 12 del modulo de sistemas de la maestría en comunicación y tecnología educativa recuperado el 16 de octubre de 2009 de http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx

National Instruments: Es una compañía que desde hace 20 años se dedica a vender software, hardware, relacionado con interfaces para el uso de la robótica, entendiéndose por interface a todo aquello que tenga que ver con un cambio de un sistema a otros, la traducción de una forma mecánica  a una eléctrica y de esta a un lenguaje digitalizado en una computadora o un programa de computadora y mediante las interfaces que fabrica national de instruments, le permite de una manera muy rápida, analizar datos, compartir resultados, distribuir datos. Esta tecnología se usa en el desarrollo de conocimientos aeroespaciales, electrónica, gas y combustibles, energía solar, energía del viento, medicina, física, robótica, etc. Este tipo e informaciones se nos hacen interesantes sin embargo creemos que se encuentra más en el perfil de un ingeniero en cualquiera de sus áreas, ya que mencionan una gran cantidad de datos técnicos un poco difíciles de comprender.

Esta compañía tiene venta al público por Internet de todos sus productos y es de llamar atención que todos ellos van desde los $1,200.00 dólares hasta los casi $5,000.00 dólares.

 National Instruments (2009). NI LabVIEW. Tomado del la agenda de la sesión 12 del modulo de sistemas de la maestría en comunicación y tecnología educativa recuperado el 16 de octubre de 2009 de http://www.ni.com/labview/

 Robotics Academy: El grupo LEGO provee de soluciones educativas al alcance de los niños para aprender jugando. También la compañía cuenta con un curso en línea para aprender robótica. Este programa incluye conceptos básicos como. ¿Qué es un robot? Hasta el estudio de sensores que usan los robots de acuerdo a sus diferentes funciones, hasta aprender a construir un robot. También existen competiciones entre participantes que construyan robots, como una carrera de robots y un sin fín de actividades donde los alumnos aprenderán divirtiéndose, algunos contactos son:

Robotics  Academy. The National Robotics Engineering Center. Carnegie Mellon University. Ten 40th Street. Pittsburgh, PA 15201. Fax (412) 681-6961. Robocamps / Competitions.

Robotics Academy Curriculum Technical Questions.
www.education.rec.ri.cmu.edu/forums.

Robotics Academy (2009).The National Robotics Engineering Center. Tomado del la agenda de la sesión 12 del modulo de sistemas de la maestría en comunicación y tecnología educativa recuperado el 16 de octubre de 2009 de http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm

 

viernes, 9 de octubre de 2009

Jugando aprendo con Scratch y MSWLogo

Presentan:
Flavia Becerril Chávez
Gabriel Carlín Vargas
Crisóforo Ordóñes López
SCRATCH
Es un bellísimo programa para niños, para dibujar, con muchas posibilidades en su accionar. El actor principal es un gato, al que bautizamos como “Félix”, el cual con las diversas herramientas del programa, se le pueden agregar objetos como un sombrero o un disfraz, o agregarle un fondo en donde se vea una calle o el campo, una cancha de football o de basket. También puede agregársele otros simpáticos animalitos como un dragón o una chistosa mariposa. Además también se pueden hacer dibujos mediante una herramienta para hacer cuadrados y círculos, para dibujar la sombra de un camión y ya sobre el dibujo, iluminarlo e incluso poder darle movimiento medido por un número determinado de pasos o hacer que gire desde 15 hasta 90 grados, para finalmente guardarlos con la posibilidad de abrirlo posteriormente y seguirlo modificando o simplemente conservarlo como una parte del aprendizaje del programa. Nos parece que es un programa muy entretenido, fácil de usar, divertido, donde se desarrolla la creatividad de los niños y los que ya no somos tan niños también.
MSWLogo
"Logo es el nombre de una filosofía de educación y de una familia en continua evolución de lenguajes de programación que contribuye a su realización"
Harold Abelson / Apple Logo, 1982.


A mediados de la década de los 60s, Seymour Papert, un matemático quien había estado trabajando con Piaget en Ginebra, fue a los Estados Unidos donde fue cofundador del Laboratorio de Inteligencia Artificial el Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT por sus siglas en inglés) junto con Marvin Minsky. Papert trabajó con el equipo de Bolt, Beranek y Newman, liderado por Wallace Feurzeig, que creó la primera versión de Logo en 1967.
El lenguaje Logo estaba destinado a controlar el movimiento de un vehículo robotizado, con aspecto de tortuga, controlado desde un ordenador. En la actualidad, el icono de la tortuga se ha sustituido por un triángulo que se mueve en la pantalla del ordenador.
Como crear una forma:

1. Abre el programa MSWLogo.
2. Escribe la siguiente instrucción: Av 100
3. Presiona la tecla Enter.
4. Verás que la tortuga avanza 100 pasos dejando una línea atrás.
5. Escribe la siguiente instrucción y presiona Enter: Gd 90 av 100
6. Verás que la tortuga gira a la derecha 90 grados y avanza 100 pasos.

Repite el paso cinco 2 veces más y mira el resultado.
Mira que aparecieron las instrucciones escritas en el Área de Instrucción.
Ahora usaremos otras instrucciones para combinarlas con éstas. Realiza los siguientes pasos.

Escribe la siguiente instrucción: Home clean
Verás que se limpia la pantalla y la tortuga regresa al centro.

Permite guardar y cargar programas con extensión LGO, así como imágenes generadas en formato BMP.

MSWLogo es en si un programa que nos resulto complejo, ya que trabaja a través de comandos, por consecuencia no le entendimos de que se trataba hasta que bajamos tutoriales y videos para darnos una idea de lo que es el programa y que se puede realizar en el, hay que ser intuitivo ya que si no tienes una idea de lo que son los lenguajes de programación simplemente no sabes que hacer con el.Para realizar material propio en este programa hay que leer a fondo lo que es el tutorial ya que sin este es imposible trabajarlo.

Logo Fundation(2000) Que es Logo. Recuperado 07 de octubre de 2009 de http://el.media.mit.edu/logo-foundation/index.html

lunes, 5 de octubre de 2009

ANÁLISIS DE LA EXPERIENCIA EN EL USO DE SIMULADORES SESIÓN 10

Presentan:
Flavia Becerril Chávez
Crisóforo Ordóñes López
Gabriel Carlín Vargas

STAGE CAST: Se encuentra en http://www.stagecast.com/ en la liga que nos ofrece la agenda de la sesión 10 en la actividad 7, con referencia a los simuladores educativos, nos encontramos con una gran sorpresa ya que como médicos de profesión no imaginamos lo que las tecnologías nos podían ofrecer, y al incursionar en esta maestría, nos damos cuenta de las bondades y las oportunidades que nos ofrecen estos programas de simuladores educativos.
Lo primero que se tuvo que hacer fue buscar el programa, bajarlo e instalarlo en la computadora.
Una vez instalado se realizó la búsqueda de un tutorial e iniciar la navegación del programa y se abrió como una especie de pizarrón blanco con algunos iconos en la parte inferior de la pantalla en donde se realizaron los siguientes pasos:
Primero se dio un clic en el carácter (estrella verde) y se coloco en la pantalla blanca.
Después se coloco sobre la estrella una regla con el icono que tiene dos cuadrados en las puntas y una línea en medio.
Posterior a haber colocado la regla sobre la estrella verde, se da clic en el icono que se encuentra en la parte superior izquierda para hacer efectiva la regla y se aumenta de tamaño el recuadro.
Enseguida se agrandó la línea de recuadros y aparecieron más cuadros en blanco entonces se colocó la estrella a dos cuadros y se corrió con la flecha verde observando si corría la estrella.
Posteriormente se colocaron las otras dos estrellas, una amarilla y otra de color anaranjado por adelante de la primera de color verde.
Se vuelve a colocar la regla sobre la estrella verde y se vuelve a dar clic en el icono de done, entonces se abren los campos de la imagen hacia arriba y hacia la derecha.
Una vez teniendo el espacio suficiente, se paso la estrella verde por arriba de cada objeto o sea, de la estrella amarilla y anaranjada, hasta colocarla adelante de las otras dos.
Posteriormente se da clic otra vez en la flecha verde para corroborar que efectivamente salte a las dos estrellas de color amarillo y anaranjado.
Resultados, Podríamos decir que la experiencia en el manejo de este simulador fue satisfactorio ya que logramos cumplir con la actividad encomendada, aunque para lograrlo se requiere de investigación y contar con la infraestructura necesaria para poder cumplir con el objetivo. Realmente fue divertido haber jugado con este simulador, ya que una vez conociendo su manejo es fácil y muy entretenido trabajar con ellos, consideramos que no podríamos hacerlo pero el resultado fue bueno ya que solo requerimos de poco tiempo para conocer el simulador.

NETLOGO: Se encuentra en http://ccl.northwestern.edu/netlogo/ Con la liga encontrada en la agenda: ingresamos a la página y en primer lugar bajamos el programa. Ya con el programa cargado a la computadora, bajamos el tutorial para conocer cómo funciona y nos dimos cuenta que es un programa muy amigable siguiendo todas las instrucciones del tutorial, realizando algunos de los muchos ejemplos que contiene como el de party en donde en base a un modelo matemático (estadístico) nos indica la probable conducta de los asistentes a una fiesta, dividida por hombres y mujeres y el grado de agrado que ellos tienen para reunirse en grupos.
Todo esto visualizado en una pantalla donde aparecen unas figuras azules que son los hombres y unas figuras color de rosa que son las mujeres, a su vez en el extremo izquierdo de la pantalla de la computadora aparecen unas gráficas donde se van observando los resultados de las diferentes variables que se pueden ir modificando (como el número de asistentes a la fiesta y el grado de confort de los mismos).
El programa se encuentra en idioma Inglés por lo que se necesita cierta fluidez para leerlo, entenderlo y aplicarlo, lo cual es difícil ya que es un inglés técnico o por el contrario, ir traduciendo en un traductor e ir aplicando las instrucciones del tutorial.
En el modelo de VIH, no obstante que somos médicos de profesión, nos creó un gran impacto al observar el modelo, modificando las diferentes variables, como el tiempo de estudio de la epidemiología del padecimiento, número de parejas, frecuencia de relaciones sexuales, uso o no del condón: Siendo la variable más importante que influye en el modelo el uso del condón, también influye por supuesto el número de parejas y el numero de coitos, sin embargo para nuestro asombro en ausencia de condón con 2 parejas el índice de contagiosidad es de un 29 % en un trayecto de un año.
El que nos causo un fuerte impacto fue con 6 parejas sin condón, en solo 11 meses se presento un 98% de contagiosidad. Consideramos que es un modelo que se acerca creemos mejor a la realidad, dándose cuenta el usuario de lo riesgoso de la enfermedad, y la cual puede prevenirse.
Definitivamente es un ejercicio excelente y fácil de manejar. Ya que no es lo mismo ver la estadística en una revista o un reporte a observar con las figuras como van cambiando de color (rojo) los infectados al irse modificando las variables de riesgo y ver como aumenta el contagio en una forma exponencial, así que para nosotros los resultados fueron buenos al descubrir que existen estos simuladores como apoyo al aprendizaje.

STELLA: Se encuentra en http://www.iseesystems.com/softwares/Education/StellaSoftware.aspx ,es un simulador que nos permite llevar a la educación y la investigación afuera de la escuela, es un software útil en las diferentes áreas del aprendizaje, el interés estriba en poder crear, experimentar e investigar haciendo preguntas, es flexible lo que le da un potencial que permite a la gente aprender haciendo y poder transmitir lo que aprende preguntando, cuenta con una gran diversidad de herramientas. Por lo que podemos considerar al simulador de stella como un apoyo en el proceso de aprendizaje aunque requiere de un equipo con características especiales.

STENDSIM: Se encuentra en http://www.extendsim.com/ , Es un programa simulador que tiene una línea de imágenes muy reales, elegantes, lo mismo para las representaciones humanas como los diferentes bloques que aparecen; está diseñado para verse en segunda dimensión lo que permite verse muy real, para modelar el comportamiento de cualquier proceso donde el tiempo o los valores se actualizan en cada paso. Es un paquete que tiene un costo por lo que solo entramos a la publicidad del producto. Se utiliza para el modelado de los sistemas de granel, tales como líneas de envasado, los procesos químicos, o el tráfico de red. Consideramos que de todos los simuladores visitados, es el más atractivo por su grado de realidad. Cuenta con simuladores como: La bioenergía como materia prima. Spicosa, simulador de ciencia y política de integración de evaluación costera, usado en Europa para buscar desarrollos de las costas de manera ecológica. Indina University Medical Group, simulador que busca una optimización en el manejo de pacientes dentro de un área clínica, haciendo que se mejore la consulta en un flujo constante de pacientes en forma bien organizada, con una mejoría de hasta un 30%, entre otros.

AGENTSHETS: Se encuentra en http://www.agentsheets.com/ , Educación K-12, Escuela Primaria, contiene: Aprendizaje Colaborativo: Los estudiantes aprenden sobre temas como ciencias de la vida, las redes alimentarias y los ecosistemas mediante el diseño de sus propios animales. El diseño de los animales de colaboración tiene lugar cuando grupos de estudiantes ponen sus animales individuales en mundos compartidos para estudiar la fragilidad de sus ecosistemas. Educación K-12, Escuela Secundaria, contiene:
Educación a distancia: Con SimProzac, los pacientes pueden explorar las relaciones entre el Prozac, el neurotransmisor serotonina, y las neuronas. Al jugar con esta simulación en sus navegadores, los pacientes consiguen una mejor idea de lo que el Prozac hace como medicamento.
Modelado de la Ciencia. Con el se aprende a través de la visualización y modelado: el modelo de los investigadores, los efectos de la micro gravedad en la bacteria E. coli. Este es un AgentSheets de simulación de un experimento que voló en el transbordador espacial con John Glenn. Este simulador es muy ameno ya que tiene movimiento y sonido, muy propio para niños de primaria y jóvenes de secundaria, donde uno puede ir jugando con las diferentes variables que nos llevaran a que el estudiante entienda un determinado proceso.

Referencias

Stage cast http://www.stagecast.com/ Tomado de la Agenda de la sesión 10 del Modulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas. Recuperado el 30 de septiembre del 2009, de
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion10/agenda.html
Not Logo http://ccl.northwestern.edu/netlogo/ Tomado de la Agenda de la sesión 10 del Modulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas. Recuperado el 30 de septiembre del 2009, de
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion10/agenda.html
Stella: http://www.iseesystems.com/softwares/Education/StellaSoftware.aspx Tomado de la Agenda de la sesión 10 del Modulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas. Recuperado el 30 de septiembre del 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion10/agenda.html
Stend Sim: http://www.extendsim.com/ Tomado de la Agenda de la sesión 10 del Modulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas. Recuperado el 30 de septiembre del 2009, de
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion10/agenda.html
Agent sheets: http://www.agentsheets.com/ Tomado de la Agenda de la sesión 10 del Modulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas. Recuperado el 30 de septiembre del 2009, de
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion10/agenda.html


viernes, 25 de septiembre de 2009

ENSAYO LA EDUCACIÓN EN LÍNEA.

Sesión 9

Flavia Becerril Chávez.
Crisóforo Ordóñes López.
Gabriel Carlín Vargas.

INTRODUCCIÓN.
La educación en línea, es una modalidad que se ha desarrollado en los últimos años y que utiliza principalmente todas las tecnologías de la información y comunicación, para ello, es también considerada como un tipo de educación a distancia que se está adoptando por muchas instituciones tanto públicas como privadas en todo el mundo. Así mismo es una educación que se acomoda o que se adapta a los tiempos y necesidades de cada estudiante, en donde el espacio, ocupación y la edad no son limitantes o condicionantes para poder integrarse a los cursos que se ofrecen con esta modalidad.
Además, el concepto de virtualidad se ha ido modificando históricamente con la evolución de la modalidad y la experiencia de la misma, volviéndose más completo y complejo el sistema. Inicialmente el término educación virtual ha ido evolucionando y transformándose en los últimos tiempos en, e-learning, posteriormente en b-learning y actualmente la modalidad mas moderna, que es el m-learning.
DESARROLLO.
Gracias a que en los últimos 20 años se ha tenido un desarrollo vertiginoso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, esto ha originado que en automático se desarrolle y se promueva la educación en línea y hoy día ya tenemos diferentes formas de ofertar esta modalidad educativa entre las que se encuentran tenemos:
e-learning
Es una forma de aprendizaje electrónico que se imparte principalmente a distancia y en el cual las tecnologías de la información y la comunicación son la base de su implementación, tiene como soporte pedagógico las paginas Web, los DVD, textos escaneados, bibliotecas digitales, revistas electrónicas y videos entre otras.
b-learninig
Es un modelo educativo en el cual se combina la educación presencial y el virtual, se le conoce también como semipresencial, bimodal ó modalidad mixta, la cual se imparte vía Internet, por lo tanto se utiliza paginas Web, los DVD, textos escaneados, bibliotecas digitales, revistas electrónicas, videos, libros de texto, revistas, cátedras magistrales y prácticas en general, en donde se promueve el desarrollo de habilidades y destrezas.
m-learning
Es quizá la modalidad de educación en línea más novedosa, en la que la enseñanza no esta sujeta a un lugar o sitio dentro del desarrollo profesional y pasa a ser un proceso dinámico individual e interactivo, en el que se utiliza computadora de bolsillo o las personal digital assistent (PDA)., manejando información o datos digitalizados en general, además de páginas Web, los DVD, textos escaneados, bibliotecas digitales, revistas electrónicas entre otros. Esta modalidad es quizá la forma más práctica que existe de educación en línea.
Al analizar si estos tipos de educación en línea siempre requieren de tener una modalidad de autoinstrucción, consideramos que no es así , porque aunque sea virtual en la mayoría de ellas, siempre detrás de la computadora existe un tutor que funge como facilitador y que de una forma u otra, siempre esta pendiente del alumno y lo guía en su formación; otro aspecto que hay que tener presente en la educación en línea, es que se encuentra plagada de objetos de aprendizaje, los cuales son un gran apoyo para el fomento de los programas ya que ahorran tiempo y facilitan la generación de materiales, lo cual es un avance formidable pero que se debe tener mucho cuidado, porque puede convertirse en un retroceso potencial de los contenidos del programa cuando no son revisados y actualizados constantemente y entonces convertirse en materiales obsoletos, por lo que es este último, una de sus grandes debilidades, mientras que una de sus fortalezas radica en una reutilización adecuada de los materiales y que todos ellos se encuentren bien resguardados y estructurados en los repositorios correspondientes.
Conclusiones
Una de los mejores eventos y que a su vez, es de los desarrollos más importantes en el mundo en los últimos 20 años, ha sido el de las nuevas tecnologías de la educación y comunicación. El como estas nuevas tecnologías son importantes para el apoyo de la educación y en particular de la educación en línea, la cual nos ofrece una inmensa variedad de recursos tecnológicos para mejorar y facilitar la actividad académica, tal es el caso de e-learning, b-learning y m-learning como ejemplo de modalidades educativas en las que se promueve la educación virtual y a distancia, que cada día es más ofertada por las instituciones y a su vez más aceptada por la población, debido a las ventajas que la educación presencial no puede ofrecerles.
Referencias
Monografías.com
http://www.monografias.com/trabajos24/educacion-virtual/educacion-virtual.shtml
Definición de e-learning. Utilización de las TIC e Internet en la enseñanza del español online. Recuperado el 20 de septiembre del 2009, de
http://www.auladiez.com/didactica/e-learning-01.html
García Aretio, L. (1987). Hacía una definición de educación a distancia. Boletín informativo de la Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia. Abril. Año 4, No. 18, 4pp. Recuperado el 23 de septiembre del 2009, dehttp://www.uned.es/catedraunesco-ead/articulos/1987/hacia%20una%20definicion%20de%20educacion%20a%20distancia.pdf
Enríquez Vázquez, L. (2008). Movilidad y Educación: m Learning. Entérate en línea. UNAM. Dirección General de Servicios de Cómputo Educativo. Año 7, Núm. 74. Recuperado el 23 de septiembre del 2009, de
http://www.enterate.unam.mx/Articulos/2006/noviembre/m-learning.htm
Barberá G. E. Línea temática 1: Panorama internacional de la Educación a Distancia. Universitat Oberta de Catalunya / Interdisciplinary Internet Institute (N3) Barcelona. España. Recuperado el 20 de septiembre 2009 de http://www.ateneonline.net/datos/11_1_Barbera_Elena.pdf


viernes, 18 de septiembre de 2009

Plataforma Blackboard para educación en linea Sesion 8


Presentan:
Gabriel Carlín Vargas.
Crisóforo Ordóñes López.
Flavia Becerril Chávez.
Septiembre de 2009.


Es una plataforma computacional, flexible, amigable, que contiene las funciones indispensables para administrar un curso, para estudiantes a distancia, por medio del Internet.
Requisitos para trabajar en Blackboard:
  • Conexión a internet mayor a 28.8 Kbps.
  • Navegador de internet (Netscape 4.01 o Superior a Explorer 4.0 o superior) .
  • Software de aplicación como MS Office, Acrobat Reader y Winzip.
  • Cuenta de correo electrónico.
Accesorios:
Blackboard tiene una página principal que cuenta con una barra de herramienta al lado izquierdo que contiene:
  • Anuncios.
  • Calendario.
  • Tareas.
  • Mis calificaciones.
  • Enviar correo electrónico.
  • Directorio de usuarios.
  • Libreta de direcciones.
  • Información personal.
Existe una entrada al curso por medio de un nombre de usuario y contraseña, que una vez que entra encuentra:
  • Anuncios.
  • Información del curso.
  • Información personal.
  • Documentación del curso.
  • Actividades.
  • Comunicación.
  • Enlases externos.
  • Herramientas.
  • Mapa del curso.
  • Panel de control.
  • Perfil del participante.
Ventajas de la plataforma
Permite el acceso a varios cursos desde un portal y cuenta únicos. Desde el mismo portal se puede consultar información y avisos de diferentes cursos. Cuenta con herramientas de colaboración en línea para la interacción de instructores y estudiantes. Permite importar documentos creados en otras aplicaciones. No se requiere de software especial ni archivos para entrar, solo un navegador, una cuenta y contraseña para el acceso.
Limitantes
El acceso a los cursos debe ser en línea, utilizando un navegador de Internet No existe la opción de obtener una versión local del curso. Es un software que tiene un costo, lo cual no lo hace accesible a cualquier usuario.
Herramientas
La plataforma cuenta con herramientas como:
Chats, Foro de discusión, realización de exámenes que se califican en forma instantánea, centro de calificaciones.
Bibliografía
Centro de educación asistida por nuevas tecnologías (2009) Manual de uso y navegación. Recuperado 16 septiembre 2009 de http://www.javeriana.edu.co/ceantic/manuale.pdf

viernes, 11 de septiembre de 2009

TRABAJO COLABORATIVO SESION 7


Actividad:6
Sesión: 7

Presentan:
Flavia Becerril Chávez.
Gabriel carlín Vargas.
Crisóforo Ordóñes López.
Septiembre del 2009.

Hola compañeros, les comentamos que elegimos el tema de puntología de la especialidad de acupuntura humana que se imparte en la Escuela Nacional de Medicina y Homeopatía del IPN, ya que los tres integrantes del equipo formamos parte de la plantilla de profesores de dicho posgrado; es un tema muy interesante por la complejidad de su aprendizaje así como para su enseñanza y que se a convertido en el filtro más difícil para que un alumno pueda continuar en el posgrado, por lo que le damos mucha importancia al que se utilicen todos los métodos de enseñanza posibles para eficientar el aprendizaje significativo, para ello proponemos un juego de la oca para que aprendan y repasen los conocimientos adquiridos y obtener un dominio del tema.
Las reglas para el juego de la "Oca" son las siguientes:
1. Los alumnos tendran que realizar las lecturas que se encuentran en la ligas correspondientes al canal de pulmón.
2. Tendran que realizar la práctica clínica de la localización de los puntos del canal del pulmón.
3. Se formaran equipos de 3 y un representante de cada equipo sera el que pase a jugar en cada turno.
4. El equipo que no conteste adecuadamente alguna de las preguntas, cederá la oportunidad al siguiente equipo para poder sumar puntos.
5. Ganará el equipo que haya contestado el mayor número de preguntas.
6. Se evaluará la participación colaborativa del equipo y se les darán puntos para la evaluación final de la asignatura.
Enviamos las ligas del material de apoyo para prepararse y poder tener el dominio del tema:
Canal de Pulmón:
Liga para tablero de la Oca:
http://docs.google.com/fileview?id=0B6Ueb33F17UWMDljZjU5YzQtOGE3OS00Mzc0LWFhZmItMmIzZjFjM2ZmMTMx&hl=en

viernes, 4 de septiembre de 2009

Trabajo Colaborativo Sesión 6 MiniQuests






Actividad sesión: 6

Presentan:
Flavia Becerril Chávez.
Gabriel Carlín Vargas
Crisóforo Ordóñes López
Septiembre del 2009.

Definición.

WebQuest: Es un tipo de actividad didáctica que consiste en una investigación guiada, con recursos procedentes principalmente de Internet que promueven la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica.

MiniQuest: Son módulos de instrucción en linea diseñados por profesores para estudiantes, promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento.

1. ¿Por qué se consideran constructivistas?

Podemos decir que en el constructivismo se tiene la idea de que el individuo en los aspectos cognitivos, afectivos y sociales no puede considerarse como un producto del ambiente ni como un resultado de sus deseos internos, sino de una construcción individual que se adquiere diariamente debido a la interacción entre diferentes factores. El constructivismo según Vigostky refiere que el aprendizaje no se debe considerar como actitud independiente sino de tipo social, ya que se ha comprobado que el alumno aprende más, cuando lo hace de una manera cooperativa y si es cierto que el aprendizaje debe individualizarse se le permite que trabaje a su propio ritmo; sin embargo es necesario trabajar y promover el trabajo colaborativo y grupal, por lo tanto, podemos decir que en las WebQuest y las MiniQuest el educando construye su propio conocimiento a través del aterrizaje de la teoría en asuntos prácticos de la vida diaria, cotidiana, de la realidad, en la búsqueda de soluciones a problemas. Con una interactividad importante entre el facilitador y el educando, haciendo uso de las herramientas que nos proporcionan la tecnología como apoyo al proceso de aprendizaje, creando en el alumno un pensamiento crítico y desarrollando habilidades y destrezas para adquirir capacidades. Además favorece el trabajo colaborativo y cooperativo que habla del aprender junto con los demás.

2. ¿Cuál sería el mejor método para evaluar proyectos de este tipo?

Podemos decir que la evaluación formativa y sumativa ya que realiza una evaluación durante el proceso o la creación de los WebQuest o MiniQuest:
Formativa
Se realizará durante el desarrollo de las unidades temáticas en el proceso de aprendizaje, nos permite el seguimiento, sirve de apoyo para superar deficiencias y orienta las estrategias para el logro de los objetivos de la unidad. El facilitador está en constante monitoreo de los participantes, para conocer sus avances, identificar dudas y asesorar el trabajo individual y grupal, y primordialmente como herramienta de aprendizaje.

Esta evaluación propicia en los alumnos:

• Hábitos y técnicas de estudio.
• Trabajo colaborativo.
• Análisis y discusión de la información.
• Capacidad de investigación y manejo de nueva información.
• Capacidad de identificar y resolver problemas.
• Vincular los conocimientos a la práctica cotidiana.

Planeación: Se aplicará durante todo el proceso del eje temático, es decir durante las horas con las que cuenta cada materia.

Desarrollo: El facilitador observa el desempeño del alumno, así mismo está al pendiente del aprendizaje alcanzado. Detectara por medio de las exposiciones de sus mapas conceptuales, cuadros sinópticos, resúmenes, opiniones, los conceptos y habilidades adquiridas en la clínica y de su conocimiento estructurado en referencia a la Medicina Tradicional china, así como los cambios Actitudinales alcanzados. También se evaluará la participación de manera individual así como sus logros en equipo.

Sumativa

Se realiza desde el inicio de la unidad de aprendizaje, esta tiene como propósito el calificar, además de proporcionar información del rendimiento del alumno en función de los objetivos planteados, así como lo significativo del proceso de aprendizaje.

Planeación.- Se realiza al final del tema de manera escrita que evidencie de manera objetiva lo aprendido.

Desarrollo.- El facilitador analizara la información del registro de cada alumno en donde se muestran los aprendizajes conceptuales, procedimentales y actitudinales.

Esta evaluación se basa en los resultados obtenidos de lo planeado previamente por el docente que presentó problemas de la vida real de diferentes formas como: casos, problemas, proyectos, debates, etc.; los cuales favorecen la concepción analítica, reflexiva y evaluativa en la solución de los problemas individuales y grupales, para construir un conocimiento interactivo y significativo. La evaluación debe de ser constante sobre el desempeño del estudiante, motivando la importancia de la contribución de los estudiantes.



3. ¿Qué competencias requiere el profesor para el desarrollo de webquest o miniquest?
El conocimiento adecuando del manejo de la computadora, Internet, trabajo por proyectos, miniquest, webquest, el área sobre el cual se van a desarrollar los diferentes tópicos de los mismos.

Las competencias "Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los estudiantes las realizan completamente en el transcurso de una clase de 50 minutos, en eduteka creemos que las MiniQuests pueden ser utilizadas por maestros que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests". (EDUTEKA-Tecnologías de Información y Comunicaciones para Enseñanza Básica y Media. 2009)

4. ¿Cuál es el significado pedagógico, en las webquest de la pregunta generadora?

La "Construcción de conocimiento basado en la Indagación / Investigación con énfasis en las habilidades del pensamiento de orden superior". (EDUTEKA-Tecnologías de Información y Comunicaciones para Enseñanza Básica y Media. 2009).

Es una herramienta de apoyo para los docentes para la preparación de actividades incluidas en la currículo escolar y que permiten crear nuevas actividades en menor tiempo, además de organizar las lecciones de las prácticas pedagógicas de los docentes.

Generar interés en los educandos para la obtención de un conocimiento significativo apoyado en el uso de las herramientas de las tecnologías educativas actuales. Las MiniQuest constan de 3 componentes o secciones que son:
Escenario.
Tarea.
Producto.

Su estructura en metódica y fácil de realizar, por lo que se puede convertir en un apoyo indispensable en el proceso de aprendizaje.

Referencias.

EDUTEKA – Tecnologías de Información y Comunicaciones para Enseñanza Básica y Media. Construyendo una MiniQuest. Recuperado de las lecturas recomendadas en la sesión 6 del CECTE el 28 de agosto del 2009, de

http://www.biopoint.com/miniquests/miniquests.html
Wikipedia (2009) WebQuest. Recuperado el 7 de septiembre 2009, de

http://es.wikipedia.org/wiki/WebQuest

viernes, 28 de agosto de 2009

ANALISIS DE DIVERSOS TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO



Sesión: 5
Presenta:
Flavia Becerril Chávez.
Gabriel carlín Vargas
Crisóforo Ordóñes López
Agosto del 2009.

EVALUACIÓN:
Programa: “Cosmología de Kyoto” Titulo: Cosmología de Kyoto. Copyright: 1993 Costo: $87.95 Publicación: Yano Electric Company, Ltd. Computadora: Mac Requerimientos: Macintosh (68040 de velocidad), sistema 6.0.7, velocidad 1.5, 256 color monitor, 94 MB RAM, CD-ROM Distribución: CD-ROM El revisor: Nombre: Mary Long Fecha: Abril 4, 1995 Colegio: South Mountain Community College Disciplina: Sociología, Filosofía, estudios religiosos y Psicología.
Evaluación del Software:
1. El orden del programa es: Pobre
2. El diseño del programa es: Bueno
3. La facilidad de uso del programa es: Débil 4.
El soporte de ayuda es: Débil
5. El grado de los contenidos de acuerdo a su dato es: No aprobado
6. El grado el cual, el programa representa la diversidad de los estudiantes populares es: No aprobado.
7. En su totalidad el programa es Bueno
EVALUANDO EL PROGRAMA COMO UNA HERRAMIENTA PARA ENSEÑAR Y APRENDER:
1. ¿Cómo usaría este programa en su clase? Identifique una aplicación específica por parte de su curriculum (si es posible). R= Podría usarlo en sociología, antropología cultural o humanidades.
2. ¿Como podría ser usado este programa para enseñar y aprender en otras disciplinas? R= Yo usaría la referencia a modo para su uso en Historia del Mundo, religión o cultura japonesa y religión.
3. ¿Cómo fue la simulación ambiental aumentando la experiencia de aprendizaje? R=La simulación es lenta y pesada pero puede ser mejorada con direcciones adicionales.
4. ¿Que actores podrían limitar el uso e este programa por instructores? R= La dificultad es el uso y el tiempo de aplicación en forma educativa. La referencia dice que su aplicación es rápida y fácil. En otras palabras si tú conoces el programa tu esperas inmediatamente conocer como aplicarlo en educación.
5. ¿Usted recomendaría este programa para enseñar y aprender? ¿Si contesta si, porque recomendaría este programa? R=Si, hay muy pocos estudios en CD de filosofía y estudios religiosos. La referencia es fácilmente aplicable. La simulación necesita dirección y trabajo, pero con tiempo se puede mejorar esto.
COMENTARIOS:
Este software educativo es según la NOM del Dr. Gándara de primer nivel, es decir, no se puede modificar su funcionamiento interno.
Es de autoaprendizaje.
Tiene la limitante que está en inglés, lo que no lo hace más popular a hispanoparlantes.
Por otra parte es un software especializado en el sentido de que está dirigido aquellas personas que están involucradas con la cultura japonesa en especial con aspectos religiosos. El costo es relativamente accesible y se ofrece a aquellas personas que quieren tener una mayor cultura, en este caso sobre el conocimiento de Japón.
Referencia: Cosmology of Kyoto. (1999) Recuperada (25 agosto 2009), de http://www.mcli.dist.maricopa.edu/proj/sw/games/kyoto2.html
Desarrollo de software educativo para la creación de programas didácticos.
En México, desde hace algunos años, se ha comenzado con algunas convocatorias para incrementar el desarrollo de software promovidos por el gobierno y algunas empresas desarrolladoras de software como un intento por despertar en los jóvenes la inquietud de mostrar sus habilidades en la programación. El desarrollo de software educativo cobra relevancia al permitir la competencia entre universidades y al sugerir el apoyo en la creación de programas didácticos que apoyen a niños, jóvenes y adultos en todos los niveles de la educación.

Índice de contenidos de un software educativo:
1. Introducción.
2. Justificación.
3. Objetivo general.
4. Objetivos específicos.
5. Metas del proyecto.
6. Metodología.
7. Conclusiones.
COMENTARIOS:
El programa que analizamos muestra las posibilidades de desarrollo de un software educativo para niños. En el desarrollo de los contenidos muestra algunos ejemplos de software ya desarrollados, sobretodo juegos para preescolares. Aparentemente se ven sencillos de realizar sin embargo están destinados para áreas de especialidad en matemáticas o ingeniería lo que le da un grado de dificultad para desarrollarlos, es decir no para todo mundo, además de lo comentado por Gándara que es necesario tener un equipo interdisciplinario para tener una mayor posibilidad de terminarlos. Creo que es bueno conocer este tipo de proyectos y pensar participar en ellos, no como programador, quizás como asesor pedagógico.
Referencia:
Desarrollo de software educativo para la creación de programas didácticos. Recuperado (26 agosto 2009), de http://www.emagister.com/desarrollo-software-educativo-para-creacion-programas-didacticos-cursos-2482550.htm
El método de aprendizaje por proyectos apoyado en el uso de la computadora e Internet. Un modelo y una experiencia de introducción de las Nuevas Tecnologías de la Información (NTI) en la escuela primaria.Abelardo Mancinas. Colegio Alerce Formación Integral.
Este modelo se implemento en una escuela de educación básica en Hermosillo Sonora, en las instalaciones del Colegio Alerce Formación Integral, buscando la aproximación al conocimiento con el uso de las NTI, que tienen como base la elaboración de desarrollo de habilidades, así como la utilización del método de aprendizaje colaborativo y por proyectos. Su programa fue de carácter experimental, cuyo producto final era un modelo de uso de la computadora basado en el desarrollo integral del alumno y que se convirtiera en una implicación transversal del curriculum, originando una visión transdiciplinaria del conocimiento y la actividad del aprendizaje en la escuela primaria.
Este proyecto funcionó de manera irregular debido a problemas de operación y coordinación con el resto de las escuelas participantes, sin embargo; las maestras de Alerce involucradas en el proyecto, mostraron una excelente disposición durante su participación sin embargo, esta disminuyó ya que el proyecto no pudo satisfacer sus expectativas ni la de sus respectivos alumnos, por lo que los padres de familia consideraron favorable el trabajo de los alumnos, se hizo énfasis en la utilidad de trabajar proyectos con el uso de la computadora e internet y como resultado de este proyecto se produjo un curso de capacitación del personal docente de primaria y preescolar, para implementar los proyectos en toda la escuela en el ciclo escolar 1999-2000. Como parte de los resultados obtenidos, se presenta la posibilidad de ofrecer un método de aprendizaje por proyectos, en el que se integren de una manera equilibrada los contenidos para un nuevo conocimiento.
Comentarios del proyecto:
De acuerdo al Dr. Gándara, los elementos de un plan de uso se cumplen en este proyecto, ya que es instruccional porque nos menciona el nivel de desarrollo de los usuarios y la heterogeneidad de los profesores así como la familiaridad o destreza que poseían estos, sobre el uso de la computadora; se requirió implementar una fase previa de capacitación a los docentes en el uso de las tecnologías y de los diferentes software educativos, tomando en cuenta los gustos y las inquietudes los docentes y alumnos; a pesar de que los resultados fueron parciales por situaciones ajenas al proyecto, se logró motivar a los docentes en la utilidad que tienen las NTI como herramientas del aprendizaje en el aula escolar.
Referencia:
Mancinas, A. (1999). El método de aprendizaje por proyectos apoyado en el uso de la computadora e Internet. Un modelo y una experiencia de introducción de las NTI en la escuela primaria (26 agosto 2009) de http://www.unamerida.com/archivospdf/440-482%20Lectura%201.pdf
El blog http://orbecat.blogspot.com/; un ejemplo de desarrollo de software.
El blog como una herramienta de aprendizaje así como un tipo de software educativo, es un gran apoyo en la enseñanza tanto virtual como presencial, por lo que "Las herramientas que proporcionan alojamiento gratuito, asignan al usuario una dirección web (por ejemplo, en el caso de Blogger, la dirección asignada termina en "blogspot.com"), y le proveen de una interfaz, a través de la cual puede añadir y editar contenidos. Sin embargo, la funcionalidad de un blog creado con blogger se limita a lo que pueda ofrecer el proveedor del servicio, o hosting". Un software que gestiona el contenido, requiere necesariamente de un servidor propio para ser instalado del modo en que se hace en un sitio web tradicional. Su gran ventaja es que permite control total sobre la funcionalidad que ofrecerá el blog, permitiendo así adaptarlo totalmente a las necesidades del usuario y combinarlo con otros tipos de contenido.
La construcción del blog creado por los alumnos, Gabriel Carlín Vargas, Flavia Becerril Chávez y Crisóforo Ordóñes López, es un requisito que se debe cubrir como actividad de la maestría en Comunicación y Tecnología Educativa, en el cual los autores publican trabajos de todo tipo, integrando un portafolios de evidencias que es utilizado por los integrantes e invitados, como fuente de conocimiento y consulta para su superación personal y profesional.
RESULTADOS OBTENIDOS:
Son una herramienta muy utilizada que nos permite contar con las evidencias de actividades diversas, las cuales pueden ser compartidas a través de la red; este software educativo es tan sencillo, que puede a su vez convertirse en una fuente de información de gran utilidad para los que tengan interés en el tema, por lo que permite que los resultados sean muy buenos.
Wikipedia: Blog (2009). Recuperado (27 agosto de 2009), de http://es.wikipedia.org/wiki/Blog
ENCICLOMEDIA: UN EJEMPLO DE CÓMPUTO EDUCATIVO A GRAN ESCALA
La enciclomedia, es un software educativo dirigido a profesores y alumnos, implementado por el Gobierno Federal de México en el ciclo escolar 2003-2004 para ponerlo en marcha en todo el país, como una forma de promover los procesos formativos de mayor calidad en escuelas primarias y secundarias y en el cual se digitalizaron los libros de texto, así como la implementación de materiales multimedia a través de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.
RESULTADOS OBTENIDOS: Aunque el objetivo fue utilizar el software a gran escala, esto no ha sido posible gracias a los múltiples problemas entre los que destacan; la falta de entrenamiento a los profesores, ausencia de infraestructura tanto física, de hardware o corriente eléctrica en muchas zonas del país y resistencia para utilizar las TIC. Por todo ello, se considera que el proyecto no ha cumplido con las expectativas que se habían planteado cuando fue creado, por lo que esta subutilizado.
Referencia:
SEP. (s/f) Enciclomedia, Recuperado el 25 de agosto de 2009, de: http://www.enciclomedia.edu.mx/index.html